Spiele-App für Oetinger Verlag

Das Buch als Videospiel – die App als Marketingtool

Verlage haben es heutzutage nicht einfach, ihre Bücher an die Menschen zu bringen. Sie konkurrieren mit digitalen und vor allem mobilen Unterhaltungsformen um die Aufmerksamkeit des Nutzers. Warum nicht eine mobile App entwickeln, die mit Spiel und Spaß potenzielle Leser erreicht? Verlage wie der Oetinger Verlag beweisen so ihre digitale Kompetenz und gehen optimal auf die sich stets verändernden Leserbedürfnisse ein.

Entwicklung einer Spiele-App

Potenzielle Kunden mit Spannung und Spiel
erreichen

Das kleine Städtchen Darkmouth ist ein Ort, dem man besser fern bleibt. Es ist der letzte bekannte Ort auf der Welt, in dem noch die Kreaturen aus den alten Mythen auftauchen: Minotauren, Basilisken, Mantikore und viele weitere, monsterhafte Kreaturen. Die Legenden, wie sie genannt werden, bereiten sich für einen großen Schlag gegen die Menschen vor und schon bald muss Finn, der Sohn des letzten amtierenden Legendenjägers von Darkmouth, beweisen, was wirklich in ihm steckt.

Zum Auftakt der neuen Jugendbuchreihe Darkmouth von Shane Hegarty entwickelten wir ein actiongeladenes Videospiel als begleitendes Marketingwerkzeug. Die kostenlose App wurde für Android- und Apple-Geräte optimiert sowie als Browsergame angeboten.

Ein Buch als Videospiel-App anzuteasern, liegt eigentlich sehr nah. Die beschriebenen Ereignisse, Orte und Elemente des Buches liefern bereits die Inhalte. Wir mussten uns daher nur noch um die Adaption als interaktives Videospiel und die technische Umsetzung kümmern. Die Story des Spiels setzt dabei einige Jahre vor der im Buch erzählten Handlung ein. So wird nicht zuviel verraten, aber genug, um Lust auf das Buch und die weitere Geschichte zu machen. Da die App hauptsächlich Kinder und Jugendliche ab 10 Jahre erreichen soll, ist eine spielerische Interaktion mit der Geschichte ideal. Sie tauchen so bereits vorab in die Welt des Buches ein und können so entscheiden, ob sie die Geschichte interessiert.

Dies erreicht der Oetinger Verlag mit der neuen Videospiel-App:

Über zusätzliche Kaufanreize einen höheren Absatz erreichen
Aufmerksamkeit und
Interesse
Eine Spiele-App zum Buch ist ein interessantes Alleinstellungsmerkmal und ein zusätzlicher Kaufanreiz.
Mit Content Marketing einen höhere Reichweite erzielen
Steigerung der
Reichweite
Maximale Reichweite durch die Kombination von Web-App (Browsergame) und nativer App (Android- und iPhone-App)
Strategische Ausrichtung definieren und vorleben
Digitale
Positionierung
Eine Positionierung als zukunftssicheres Unternehmen, das die digitalen Medien erfolgsversprechend einzusetzen weiß.

Begeistern und Kunden gewinnen

Die App als Kaufanreiz

Spiele-App für Google Play, App Store und Amazon

Der Konkurrenzkampf um die Gunst und vor allem die Aufmerksamkeit des potenziellen Lesers ist groß. Mit der App zum Jugendbuch wurde ein außergewöhnlicher Anreiz zur Interaktion mit der Geschichte geschaffen. Da die App kostenlos angeboten wird, ist die Hemmschwelle, die App zu nutzen, so gut wie nicht vorhanden. Ziel der App war es, Begeisterung für die Welt des Buches zu wecken und so Kunden zu gewinnen. Die App dient somit als unaufdringliches Marketingwerkzeug mit einem echten Mehrwert für die zukünftige Kundschaft.

Online Marketing ist facettenreich
Online Markting

Web-App und native App kombinieren

Maximale Nutzerzahl
erreichen

Bei der App-Entwicklung müssen oftmals verschiedene Betriebssysteme wie Android, iOS für iPhones oder Windows für Desktop-PCs bedient werden. Jedes Betriebssystem hat seine eigenen Anwendungsschnittstellen (API). Daher kann es sehr aufwändig sein, eine App für alle Geräte und Gerätetypen zu programmieren. Um jedoch die maximale Nutzerzahl zu erreichen, ist es wichtig, die App für alle möglichen Geräte zugänglich zu machen.

Mit einer Plattform übergreifenden Architektur alle Zielgruppen auf allen Endgeräten abholen

Um in dem zeitlich knappen Rahmen die mobile App zu entwickeln – und für alle Nutzer zugänglich zu machen –, setzten wir deshalb die Spiele-Engine Unity ein. Mit diesem Werkzeug ließ sich das Spiel einmalig entwickeln und dann für die verschiedenen Endgeräte exportieren. So konnten wir recht einfach und schnell eine actiongeladene App entwickeln, die sich sowohl im Browser des eigenen PCs als auch auf dem Tablet oder Smartphone nutzen lässt.

Schritte zur digitalen Reife

Digitale Kompetenz
beweisen

Insbesondere wenn Digital Natives eine wichtige Zielgruppe sind, ist es essenziell sich als zeitgemäßes Unternehmen zu präsentieren. Zeitgemäß bedeutet meist, dass der Verlag weiß, welche Medien seine Zielgruppe häufig nutzt und für diese Medien ein passendes Angebot bereitstellt. Für die Zielgruppe Kinder und Jugendliche ab 10 Jahren ist daher ein Videospiel für den Desktop-PC und mobile Geräte eine ideale Vermarktungstaktik. Gleichzeitig positioniert sich der Verlag als digital bewusstes und damit zukunftssicheres Unternehmen.

Mit der Spiele-App hoch hinaus!

Positive Nutzerbewertung
positive Nutzerbewertungen
Zusätzlicher Kaufanreiz
zusätzlicher Kaufanreiz

Verlag Friedrich Oetinger GmbH

Digital und innovativ
Geschichten verbreiten

Der Verlag Friedrich Oetinger mit Sitz in Hamburg wurde 1946 gegründet und innerhalb der Verlagsgruppe Oetinger in dritter Generation als Familienunternehmen geführt. Die programmatische Bandbreite des Verlages reicht von Kindern- und Jugendbüchern, über kreative Sachbücher hin zu innovativen Apps und E-Books.

Derzeit umfassen die Verlagsprogramme über 1.000 Bücher, darunter auch eines der erfolgreichsten Kinderbücher weltweit: Astrid Lindgrens „Pippi Langstrumpf“ und weitere internationale Bestseller wie Suzanne Collins‘ „Die Tribute von Panem“.

Die Darkmouth-App

Das Designkonzept orientiert sich stark an der Gestaltung und den Illustrationen im Buch. In Absprache mit dem Illustrator Moritz Schaaf übertrugen wir den außergewöhnlichen Silhouetten-Stil und den grünen Hintergrund der Cover-Gestaltung auf das Level und Charakter-Design. Die Spieler-Figur wurde auf Basis der bestehenden Charakter-Studie von Finn entwickelt und animiert. Auch die originellen Schwarz-Weiß-Illustrationen an jedem Kapitelanfang griffen wir für die Eröffnung der verschiedenen Spiel-Levels auf.

Markus Raffler, Digital ArchitectDennis Seid, Digital Designer

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